Juegos con palabras
¿Para qué?
- Para aprender palabras nuevas.
- Para mejorar la comprensión de los textos.
¿Cuándo?
- En momentos tranquilos o en situaciones en que se necesite reposo:
esperas, visitas al médico, en viajes en coche, en vacaciones…
¿Cómo?
Veo, veo y De la Habana ha venido un barco cargado de palabras que empiezan por… Son
juegos muy aprovechables para enseñar a los niños nuevas palabras. En
los dos, el juego se inicia eligiendo una letra inicial: en
Veo, veo, hay que adivinar una palabra; en
De la Habana…,
hay que ir completando una lista de palabras. Siempre podremos
complicarlos o simplificarlos, en función de las edades de los niños.
Por ejemplo, podemos partir de una sílaba en vez de una letra: el
Veo, veo lo estamos facilitando; el
De la Habana… lo estamos complicando.
Variaciones sobre De la Habana… Este juego
resulta más interesante si, en vez de partir de la inicial de las
palabras, la regla es buscar palabras que «terminan por». Podemos pensar
en palabras acabadas en -ción, -dad, -ón, -tad… Para practicar el juego
con esta norma, conviene tener en cuenta la edad de los niños.
Seguir la cadena. Otro juego divertido consiste en
decir una palabra que empiece por la última letra de la palabra que se
ha dicho anteriormente, introduciendo algunas variables: no repetir
ninguna de las palabras dichas hasta el momento, o no utilizar nombres
propios, o jugar solo con nombres de un campo semántico acordado:
árboles, frutas, enseres domésticos, etc.
Lápiz y papel. Los juegos anteriores se pueden
practicar escribiendo las palabras. Según la edad de los niños, podemos
atender además a la corrección ortográfica.
El mercado quesiniquesino. Mercado donde se pueden
comprar objetos que no contengan en su nombre las letras i / o
(que-sin-i-que-sin-o). La norma no se comunica previamente: se trata de
que los niños la adivinen comprando en el mercado.
Pasar la frontera… Alguien piensa una norma:
palabras que no tengan una letra determinada, palabras que tengan un
número concreto de sílabas, palabras que empiecen o acaben por una
letra, por una sílaba o por una combinación de letras… El director del
juego comienza a jugar diciendo que pasa la frontera con un objeto cuyo
nombre cumple la norma establecida, sin desvelarla. Los jugadores
procurarán pasar la frontera diciendo palabras que tratan de atenerse a
la norma. El director del juego va dejando pasar o no la frontera según
se cumpla o no la norma. Gana quien descubre la norma, y pasa a ser
director del juego.
«X como Y»: X = adjetivo, Y = nombre. Por ejemplo,
«verde como una pera». El director del juego inicia el juego partiendo
de un ejemplo que han de seguir el resto de los jugadores hasta agotar
todas las posibilidades. Corre el turno, y un nuevo jugador ejerce como
director de juego, proponiendo un adjetivo diferente: por ejemplo, «alto
como una torre».
La sílaba intrusa. Se trata de adivinar las palabras
propuestas por un jugador, intercalando entre cada sílaba de una
palabra otra determinada. Por ejemplo, patata podría ser «tipatitatita».
Cuando se adivine la norma, cada jugador ha de componer una palabra con
el mismo recurso, y todos han de adivinar las palabras. Cuando acabe la
ronda, el jugador que la adivinó en primer lugar abre una nueva ronda,
intercalando una sílaba diferente.
Transformaciones. Juego escrito. Se trata de llegar
de una palabra a otra en un número de pasos determinado. En cada paso se
cambia una sola letra, creando siempre palabras con sentido.
Pasatiempos en revistas. Hay otros muchos más juegos
de este tipo en revistas juveniles y pasatiempos. Algunos requerirán
adaptaciones para que puedan funcionar en ciertas edades.